消費感想文

頭の悪い感想を書いています。主に読了本のメモ。

枯山水

枯山水

 

【内容】

枯山水の美しい庭を作り上げるゲーム。

 

【簡単な流れ】

 

まず、手番に庭のタイルを1枚引いて自分の庭ボードに配置する。

 

あるいは、保留スペースが空なら引いたタイルの配置を保留することもできる。

また、そのタイルをほしいプレイヤー譲渡して徳(後述)を得ることもできる。

また、プレイヤーがタイルを配置すると宣言した場合、他のプレイヤーは徳を消費してそのタイルを奪って配置することができる。

 

タイル配置処理の後、

・座禅(徳+1)

・禅僧を1タイル分移動させる(禅僧がいる位置の縦列にのみ石を配置できる)

・石の配置(徳を消費)

・作庭家カードの使用(特殊効果のあるカード。ゲーム開始時に1枚配布されて1回だけ使える)

のどれかを1回行う。

 

というのが基本的な1ターンの流れ。

 

最終的に特定の配置で石を並べているかどうかや、タイルがうまく接続できているかどうかなどの幾つかの方法で勝利点を得られ、勝利点が多いプレイヤーが勝ち。

 

 

【感想】

カルカソンヌの街づくりをプレイヤーごとに個別に行うように変更し、

激減したインタラクションを埋めるようにタイル譲渡や奪取の要素を加えたゲームという印象。

あまり何度もやってはいないけど、割とおもしろいと思う。

 

タイルを譲渡しないと徳が足りなくなりがちで、かといって譲渡しすぎると庭の形が不安定になる。

タイルを積極的に奪取してきれいな庭を作ろうとしても、徳が足りずに石が配置できなくなる。

その辺のバランスが難しい。

 

ちなみに中盤で負けてるのがわかると蚊帳の外感がすごい。

どうにも途中から逆転しづらくて消化試合化するような感覚は否めない。

明らかに負けてるプレイヤーをもうちょっと活かすことができるような要素があればなーと思った。

 

あと、みんな指摘していることだけどコンポーネントがかなり雰囲気ある。

作庭家のじじいイラストがかなり味があって笑えるし、

庭石がかなりいい感じの質感。

石は多分本物の石に着色したもの?のような気がする。

若干値段が高いけど、この中身のクオリティを見ると仕方ないのかなという気がする。

 

【おすすめ度】

68.5/100

 

 

ニューゲームズオーダー 枯山水 新装版

ニューゲームズオーダー 枯山水 新装版

 

 

スノーピーク(snow peak) ステンレスマグカップ E010

スノーピーク(snow peak) ステンレスマグカップ E010

 

とにかく熱い飲み物が嫌いなので、熱めの液体を入れても一気に冷めるような薄手の金属製マグが欲しくて買いました。

 

値段の割に作りもしっかりしてるし、望んでいたとおり確かに冷めやすいのだけど、飲み口の部分にも熱が十分伝わるので、熱いまま口をつけると唇が火傷するかも。

 

あと、かなり光沢のある感じなので、洗ったあと水滴を吹かずに自然乾燥させると跡が残ってなんか嫌な感じ。

 

まあ安かったので満足度は高いです。

 

スモールワールド

スモールワールド

(Small World)

 

【内容】

自分の種族で陣取りをしながら得点を稼いでいくゲーム。

 

【簡単な流れ】

(細かい部分はかなり細かいのでかなり端折って大枠だけ書きます。)

 

まず、数種類見えている中から一つ自分の使う種族を選ぶ。

全員選んだらゲーム開始。

 

プレイヤーは自分の手番になると、マップ上に自分の種族トークンを展開できる。

何もない土地は2個で制圧できる。

敵のトークンがすでにいる土地の場合、その土地にいる敵のトークンの数+2個のトークンを配置するとその土地を奪うことができる。

やられたトークンたちは、1個だけ山に戻して残りは手元に戻す(やられたプレイヤーが手元の残ったトークンを自分の手番で展開できる)。

また、その他種族の能力とか地形の山とかで、制圧に追加でトークンが必要になったりする。

 

自分の手番終了時に、制圧していた土地の数だけ勝利点がもらえる。

種族の能力によって若干もらえる得点が増えたりすることもある。

 

次の手番になると、展開しているトークンを好きなだけ手元に戻して再度展開できる。(制圧時には最低2個必要だけど、制圧した後は1個置いておくだけでもいいので、1回制圧した次の手番は1つ残して残りを手元に戻し、再度制圧エリアを広げるとかいうことができる。もちろん防衛のためにあえてたくさん残しておくこともできる。)

 

で、やられまくったり、展開し過ぎたりして手元にあるトークンが少なくなってきたらどうするかというと、自分の種族を衰退させて新しく使う種族を選ぶことができる。

衰退させる場合、マップ上にあるトークンを裏返しにして1個だけ残して取り除く。

(3個とか4個で防衛していた土地も衰退すると1つだけになる)

衰退して裏返しになっているトークンからも勝利点は発生するので、それをもらったら手番終了。

次のターンの開始時に、新しい種族を選んで展開させることができる。

 

これを繰り返して規定ターンに達したら終了。

 

 

種族と一言で書いたけど、基本的には「空を飛ぶ」「ドワーフ」とか、能力と種族がランダムに組み合わさって1つの種族になる。

「空をとぶ」の場合、通常隣接する土地にしか展開していけないのを、隣接する土地でなくても展開できるとか、「ドワーフ」の場合、鉱山地形を制圧していると通常より得点が増えるとか、いろんな能力がある。

能力がなくて単純にトークンの数が多いだけの種族とかもある。

 

 

【感想】

このゲーム好きな人には申し訳ないけど、自分にはあわなかった。

 

やるとわかるけど、ランダム要素がほとんどないため、一回差がつくと逆転は難しい。

結果、どうやってもプレイヤー間の実力差がはっきりと明確に現れ、初心者を混ぜて遊ぶことはほぼ不可能。

ほぼすべての情報が見えていて、ランダム要素がほとんどないため、アブストラクト寄りのゲームが苦手という人にはかなり厳しい。

 

種族がランダムな組み合わせで決まるというのは良かったけど、プレイ感に幅を与えるようなものではない気がした。

やりこんでないせいかもしれないけど、どうしても毎回似たような展開になりがちだった。

このへんは拡張とか入れたら変わるのかもしれない。

 

ルール上2~5人で遊べるけど、3人以上の場合、うまく攻撃されなかったプレイヤー漁夫の利を得てそのまま勝つような展開になることが多い。

「空をとぶ」のような好きな位置に攻撃できるような能力がない場合、なかなか狙った相手を攻撃することができないため、遠くの方にいる1位を攻撃するために近くの3位を攻撃して近寄っていくみたいな展開になりがちで、カタンのように全体のバランスをとりながら拮抗させるように仕向けていくのが難しい。

例えば、遠くに展開していて反撃されるリスクが低く、すでに衰退していて安く制圧できるという理由で普通に1位を放置して最下位が攻撃されたりする。

きちんとやりこめば、この辺りの攻撃相手を選ぶバランス感覚はマシになっていくるのかもしれないけど、少なくともそういうバランスを初見で見極めることが難しいような曖昧なゲームバランスであることは間違いない。

 

2人プレイだと漁夫の利的展開もなく、ガチガチの対戦になってそれなりに面白い。

ただ、2人でアブストラクト的に遊ぶならもっと良いゲームがあるかなという気もする。

 

このゲームをやって、自分は特定のプレイヤーに対するピンポイント攻撃ができないゲームが好きなのかなという気がした。

 

あと、値段が高いだけあってコンポーネントがかなり豪華で、ボードやトークンがすごくしっかりしている。

チケットトゥライドも結構ちゃんとしていたし、このDays of Wonderっていうメーカーが基本的にそういう方向性なのかな?

 

【おすすめ度】

40/100

 

カタンの開拓者たち

カタンの開拓者たち

(Die Siedler von Catan)(The Settlers of Catan

 

【内容】

素材を集めてカタン島に街道や街を作っていくゲーム。

 

【簡単な流れ】

 

はじめに開拓地を2つとそれからつながる道を1本ずつ建築して、2つ目に建てた開拓地に隣接する土地の資源を1つずつ獲得してゲームスタート。

 

プレイヤーは手番になると、

 

1、サイコロを2つ振る

サイコロの出目と同じマスに隣接する開拓地か街を所持しているプレイヤーが、出目と同じマスの資源を1つ(街の場合は2つ)得る。

 

7が出たら盗賊を移動させる。

移動した時に、移動先と隣接する開拓地をもつプレイヤーから資源をランダムに1枚奪う。

また、盗賊がいる土地からは資源が算出されない。

 

2、資源を使う

自分の入手した資源は、それぞれ以下の様な手段で使える。

 

・道を建築する

すでに持っている開拓地や街から道を伸ばすことができる。

 

・開拓地を建築する

すべての建築済み開拓地(か街)から2マス以上離れている空き地に開拓地を建築できる。

 

・開拓地を街にアップグレードする

自分の開拓地を街にアップグレードできる。

街は算出資源が二倍になる。

 

・チャンスカードを引く

特殊効果のあるカードを1枚引くことができる。

 

この4つの行動を手番ごとに好きに繰り返すことができ、やることがなくなったら次のプレイヤーの手番に交代する。

 

各プレイヤーは手番のプレイヤー相手なら、好きなタイミングで資源の交換交渉を行うことができる。

自分が手番プレイヤーならすべてのプレイヤーと交渉できる。

 

最終的に、開拓地1点、街2点、最長道路賞2点などの点数が合計10点になったプレイヤーの勝ち。

 

 

【感想】

カタンが好きな人には申し訳ないけど、自分にはあまりあわないと感じた。

 

例えば、交換の交渉は自分が得をしたのか損をしたのか、最後までわからないままぼんやりした感じになる。

特定の人の勝率が確実に高いことを見ると、単なるサイコロ運ゲーではなく、間違いなくこの交渉の部分で実力差が出るのだろうだけど、最終的に負けても自分がなぜ負けたのか、どこでミスをしたのかがいまいちわからなくて、ものすごくもやもやする。

 

また、盗賊の配置でトップを止めたり、トップとの交換を絞ることによってサイコロ運の良いプレイヤーとの差を詰めていく必要があるのだけど、同卓のプレイヤーの実力がある程度同じようなレベルでないと、交渉や盗賊の配置でカモられるプレイヤーが出てきて、序盤に運が良かったプレイヤーの独走を止められなくなる可能性が高い。

終盤までうまく拮抗するためには2位以下全員が協力する必要がある状況がかなり多いのだけど、この2位以下が協力できるかどうかが完全にプレイヤーの性格に依存している。

もう少し、ゲーム的に協力を誘導するような仕組みがあったほうがとっつきやすかったんじゃないかと思う。

 

あと、同じプレイヤーと何度も遊ぶ場合、自分が不利になっても、自分を攻撃してきたプレイヤーに対しては必ず復讐するみたいな空脅し戦略をしだすプレイヤーがいるとゲームが崩壊する。

そいつは当然勝てないのだけど、こういうやつが一人いるだけでトップを止める手段がかなり減ってしまう。

まあこれはこのゲームに限ったことではないかも。

 

結局、運要素が強いからこそ要所要所の判断の基準がかなりファジーになってしまっていて、かなりやりこまないと、「こういう時は強気で」「こういう時は慎重に」みたいな微妙な違いがわかりにくいのが決定的な難点のように感じる。

麻雀を初めてやった時も、何がダメで負けたのかさっぱりわからなかったけど、それにかなり近い感覚をこのカタンにも感じる。

 

とまあ、いろいろこき下ろしてみたけど、シンプルなルールで駆け引きや運要素もあり、良いゲームだと言われる理由もよくわかる。

ただ自分には合わないというだけ。

自分のような大して好きじゃない人でも同卓者次第でそれなりに遊べるのは、このゲームのすごいところなのかなという気がする。

さっき麻雀を引き合いに出したけど、あれだけ初プレイ時にはプレイ感がぼんやりしていた麻雀もいまやフェイバリットゲームの一つであることを考えると、多分やりこめば相当面白いゲームなんだろうなとは思う。

これよりクソだと思ったゲームは掃いて捨てるほどあるし。

 

まあ、なんにしてもこのゲームに関しては合う合わないが激しそうな感じがするなあ。

 

あと、今出ているGPというメーカーのやつを購入したのだけれど、カードが足りなかったりボードがふにゃふにゃだったり、コンポーネントの質がものすごく悪い。

最近出ているロットが改善されているならいいんだけど、少なくとも発売前から予約して買った初期ロットはかなりクソでした。

 

【おすすめ度】

45/100

 

チケットトゥライドヨーロッパ

チケットトゥライド ヨーロッパ

(Ticket to Ride Europe)
 
【内容】
もらった目的地のチケットに沿った線路をつなげて得点を獲得して競うゲーム。
 
 
【簡単な流れ】
 
はじめに、各プレイヤーが列車カード4枚とチケットカード3枚、長距離チケットカード1枚をランダムにもらう。
初期分配のチケットカードは、長距離も含めて最低2枚チケットカードが残るように好きに捨ててもいい。
(ゲーム終了時に路線をつなげられないチケットカードはマイナス点になるため)
 
各プレイヤーは、手番に
 
・列車カードを引く
見えている5枚から選んで引くか、山からランダムに引くかを2回繰り返す。(つまり2枚引く。)
どの色の列車としても使えるSLカードを見えている5枚から引く場合は1枚しか引けない。(山からSLを引き当てた場合はもう1枚引ける。)
 
・路線を確保する
路線と同じ色の列車カード(かSLカード)を、確保したいルートの路線マスと同じ数だけ捨てると自分の路線を構築することができる。
 
・チケットカードを引く
チケットを山から3枚引いて、そのうち1枚以上を手持ちのチケットカードに加える。
いらないものは山の一番下に戻す。
 
・駅舎を建てる
駅舎に隣接する他人の路線を1つだけ自分の路線として使うことができる。
けど、最終的に建てていない手元の駅舎コマは1つ4点になる。
(これはヨーロッパ版の新要素らしい。)
 
という4つの行動のうちどれか1つを行う。
これを各プレイヤーで繰り返す。
最終的に、誰かの手持ち列車コマが2個以下になったら、もう一周だけ手番をプレイしてゲーム終了。
 
あとトンネルとかフェリーとか細かいルールもある。
 
 
【感想】
 
かなり面白い。
このシリーズが初心者キラーとか言われるのもわかる気がする。
自分的には同じ初心者キラーといわれるカタンよりも圧倒的に面白いと思う。
 
割とシンプルなルールなのに選択肢は結構あって、プレイング個性は結構出る。
だけど、主要路線の確保に出遅れても駅舎ルールがあるし、途中で負けが確定するような状況にはなりにくいように思える。
この辺りのバランスが良い感じ。
 
あと、自分の路線を構築していくという行動自体が、単純に面白いというのもあると思う。
 
トンネルのルールとか、適度な感じに運要素があるのも敷居を下げるという意味でプラスポイント。
 
時間がかかりすぎないのも良い。
これくらいの時間でここまで面白いプレイ感を出せるゲームはあんまりないと思う。
 
他のチケットトゥライドはやったことないので、比較はできないけど、とにかく面白かった。
なかなかの当たりだったと思う。
 
【おすすめ度】
 
80/100
 
 
 

祈り、働け

祈り働け(Ora&Labora)

 

【内容】

建物建てたり素材を加工したりして点数を得るゲーム。

 

【簡単な流れ】

手番ごとに、自分の素材を使って建物を建てるか、建てた建物を利用するか、自分の土地を開拓するか、どれかを選んで行動する。

建物は使うと素材を得られるなどの効果がある。

これをハーフゲームで13ターンくらい、フルゲームで26ターンくらい繰り返すと終了。

(+-1ターンくらい間違ってるかも。)

最終的に所持している素材や建物の点数を合計して多い人が勝ち。

 

【感想】

運の要素0のかなりガチガチなゲーマーズゲーム。

ドラフトゲームのような相手の出方を見つつ戦略を立てて行動する要素とか、カードゲームのコンボみたいに特定の要素を組み合わせて行動するような要素とかが好きならかなりツボに入ると思う。

 

建てられる建物はカードの中から選ぶため、相手にとられると自分が使えない。

このあたりが行動の選択にジレンマを生んでいる感じで、なんとなくドラフトゲームっぽい駆け引きを感じる。

 

一方で、建物同士の相乗効果が結構重要で、どの建物を組み合わせて使っていくかが最終的な勝利点に大きく響く。

このあたりはTCGみたいなカードゲームっぽさがあるように思う。

 

なんにしても、中長期的な計画を立てながら行動することが非常に重要なので、おそらく初心者と上級者では圧倒的な差ができるはずで、そのあたりはかなり同卓のメンバーを選ぶゲーム。

 

あと、最後の勝利点計算が結構面倒くさくて、一つ8点とか5点とかの要素を150~200点くらいまで足しあわせていく過程はかなりだるい。

正直、アナログゲームでやる必要あるの?っていうくらいリソース管理の面倒くささが目立つ。

けど、そういう悪い要素があってもたまに遊びたくなるくらい自分は好き。

ドミニオンとかも結構好きなので、コンボ要素が自分にはツボなんだろうなと思う。

 

自分の中ではかなり面白いゲームの部類に入るのだけど、フルゲームでやると3人で4時間とか普通だから、休日をほぼ一日使ってしまうことになるので、大抵は相手が付き合ってくれない。

ハーフゲームでも3人で2~3時間ってところ。

とにかく時間を食い過ぎて、やりこむタイプのゲームであるはずなのにやりこむ気力が起きにくいのも微妙なところ。

このゲーム自体はかなり個人的にツボなのだけど、人を選ぶところとかを含めてとにかくハードルが高いと思う。

 

ちなみに、アグリコラとかル・アーブルとかはやったことがないので比較はできません。

 

【おすすめ度】

70/100 

この点数の他のゲームよりは好きだけど時間がかかる部分が響いて減点気味。

 

フリー 〈無料〉からお金を生みだす新戦略

 フリー〈無料〉からお金を生みだす新戦略

クリス・アンダーソン

 

【内容】

「リソースが潤沢でコストが無視できるほど小さい市場では、それを無料で提供して他の部分で稼ぐ」という無料にまつわるビジネスモデルについて、グーグルとか、アイテム課金ゲームとか、オープンソースプロジェクトとか、ウィキペディアとか、とにかくいろんな事例を挙げて延々と語った本。

 

【感想】

 

本書でよくネタが引用されてる「予想通りに不合理」あたりの行動心理学系の本を読んだせいなのか、自分がフリーミアムの成長とともに育った世代だからなのか、ネットで改正著作権法の話を見るうちに海賊版のメリット・デメリットが自然と頭に入っているせいなのか、いろんな原因があるんだろうけど、とにかく見たことある 話が多いなという印象だった。

読むタイミングによって印象が変わるような気がする。

もっと早く読んでいればよかった。

最近オープンソース的なプロジェクトがソフトウェア以外の分野にも広がっている感じがするから、今あえてこの本を読んだのもよかったかもと思うことにする。

 

内容自体はかなり読みやすくて、すごく面白い。

翻訳本的なわかりにくい言い回しもあまりないし、 わかり易い言葉でなるほどと思ういいことが書いてある、かなり良い本です。